Driving Simulators' Ecstasy
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ここしばらくの間、表題の件に関して、
ネットで閲覧できる資料を読んで回っていた。

公道というと「クルマを走らせる場所」という認識しか自分にはなかったが、
当然のごとく公道の設計維持管理に携わる専門家が世の中には多数存在している。

そうした人たち向けの資料には、
自分が初めて知るような事柄が山積みになっており、
土木関連の世界もなかなか面白そうだと感じた(興味本位でつまみ喰いする分には)。

例のごとく、今回の資料読みも本来の主旨から外れて、
手段(資料読み)と目的(荒れた舗装路面をBTB上で再現)が逆転してしまったのだが、
そろそろ本来の目的に関連する事柄をまとめておくことにした。



【やりたいこと】
  BTB上で荒れた舗装路面を再現する


【使えそうな数値or表】

  (1)「道路維持修繕要綱」維持修繕要否判断の目標値
     - http://www.nilim.go.jp/lab/bcg/siryou/tnn/tnn0180pdf/ks0180015.pdf

  (2) 【断面図】横断勾配+わだち掘れ
     (Source) わだち掘れに関する要求性能 by 土木学会舗装工学委員会 P16
          - http://www.jsce.or.jp/committee/Pavement/zairyou/sample.pdf


  (3)【断面図】縦断勾配+わだち掘れ
     (Source) 大型車の振動特性が橋梁に及ぼす影響に関する研究(Ⅱ)
          P10 図-2.3.8(3a) [注] 路面縦断分を含む相対変位
          - http://www.nilim.go.jp/lab/bcg/siryou/tnn/tnn0180.htm



【BTBの制約で問題になりそうな点】

  (1) データの最小単位が荒い(1cm=10mm)
  (2) 路面表面を構成するメッシュが粗い
    - 峠を扱ったtrack MOD作成を前提にすると0.5mx0.5mが限界
  (3) *.tdfファイルで定義されている路面凹凸表現の仕様が不明
    - BumpAmpやBumpWavelenに定義されている数値は
     現実の物理量とどういう関係にあるのか?



上でも触れているように、
BTB+rFという組み合わせでは、恐らく自分が目指すレベルの再現は不可能。
Physics Engineの動作レート(400Hz)は良いとして、
とり得る路面表面のgridが粗すぎる。

"【使えそうな数値or表】(3)【断面図】縦断勾配+わだち掘れ"の0~20m部分を
高さ方向1cm & 路面長さ方向0.5mとしてBTB用メッシュデータに置き換えてみたのだが、
そのデータで実際にプレイしてみると、
サンプリングデータから除外されるほど荒れた路面(詳しくは本来の資料参照)には
感じられなかった。
BTB+rFの路面表面gridが粗すぎるのが原因で
現実世界の荒れた路面がスムージングされてしまったようだ。

表題のテーマの本格的な実現はrFactor2以降になる。
[(rFactor2では路面表面を構成するメッシュとは別に)Bump mapが実装されるとか]
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