Driving Simulators' Ecstasy
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メッシュ細分化テストの続き。
詳細を記す余力がないので、
自分が忘れないように簡単にまとめてみる。


【知りたいこと】
  0.5m x 0.5mの路面メッシュを持つtrackを作成して
  BTB上で設定した内容がrFactorでもしっかり反映されているか


【判明したこと】
  rFactor(=gMotor系)の"Tyreと路面surfaceの接触判定用データベース(*1)"では
  以下の2データは別の持ち方をしている
   (1) 接触位置判定用データ
   (2) Tyreが接している路面surfaceのmaterial判定用データ

   ※0.5m x 0.5mのメッシュをもつtrackで実験したところ、
    (1)はほぼ画面に表示されたままの反応を車両が示したが、
    (2)は画面表示内容とFFB&路面Soundにずれが生じた。

    BTB_Diary_091202_CrossSection050Mesh.jpg BTB_Diary_091202_CrossSection050_02.JPG BTB_Diary_091202_CrossSection050_05.jpg

 (*)Hat file
   Trackを構成しているメッシュから作成している模様。
   データの持ち方等の詳細については不明。


【現在作成中のtrackへの影響】
 ・数十cm単位に細分化した路面メッシュに各種material(Crack、砂利、砂、苔etc)を割り当てるやり方は
  舗装林道の路面を再現する手法としては使いものにならない。

 ・路面の凹凸を再現する目的であれば
  路面メッシュの細分化は有効。



テストをしていて感じていたのだが、
「緻密なメッシュを持つtrack + 300超の高FPS(*) + まともなPhysics」
という組み合わせだと、プレイ感覚がまったくの別物になる。

 (*) gMotorの仕様上、画面描画の割り込みの後にハンコンとの入出力が行なわれるので
   FPSが高ければ高いほど、ハンコンのFFB制御回数も増える。

一度これを味わってしまうと、もう後戻りはできない。
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