Driving Simulators' Ecstasy
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以下の記事でも触れたように
舗装林道をBTB上で再現するアプローチの幾つかは不発に終った。

 荒れた舗装路面の再現 #3
 GPSデータを元にしたtrack作成の弱み

とはいえ、
自分が望むtrack(メッシュ細分化&高FPS維持、タイトな舗装林道)は他所からリリースされそうには無いので、
自室に居ながらにして(かつコストもかけず)峠走行を楽しむべく、
舗装林道再現に使えそうなデータをネット上で漁っていた。


現時点でベストと考えられるのは以下のデータの組み合わせ。

  (1) 平面図
     1/1500 地図 by(株)ゼンリン
       - Mapionの「全画面」機能を使うと平面図の取り込みが楽になる
        http://www.mapion.co.jp
         BTB_Diary_100111_Shomaru_v0_7_Layout.jpg
  (2) 標高
     基盤地図情報 5mメッシュ by 国土地理院
     http://fgd.gsi.go.jp/download/GsiDLSelItemServlet
      BTB_Diary_100111_5mAltitude.jpg

  ※BTBに取り込む前工程のデータ編集については試行錯誤中。
   今のところ下記アプリ・サイトを利用している。
   ・Photoshop
   ・Google Earth
   ・3D Route Builder
   ・カシミール3D
   ・Tcx2Gpx Ver0.3.2 (TCX/NMEA/GPX to GPX/KML)
     - http://sites.google.com/site/gpsandbike/work/tcx2gpx



上記データの組み合わせで正丸峠を一から作り直してみた。
・Mesh: 進行方向0.5m x 横断方向0.4m~1.0m
・横断方向の断面形状:横断勾配2%(track width = 100%の場合)
   BTB_Diary_100111_Shomaru_v0_7.jpg
   BTB_Diary_100111_Shomaru_v0_7_ScreenShot_01.JPG


平面形状に関してはかなりよい感じになってきた。
以前のバージョンでは消えてしまったkinksが再現できている。
BTBのtrack width機能を利用してコース外縁の形状をなぞったのが効いたらしい。


標高に関してはBTBに取り込む以前にスムージングをかけてはみたものの、
現実のスポットには存在しない登り下りが生じてしまったりしている。

あからさまに不自然な箇所(本来なら登りのセクションが下りになっている)は修正したが、
プレイヤーの感覚に委ねられる割合が大きい箇所(勾配のきつさ、ゆるさ)については、そのままにしてある。
コメント
この記事へのコメント
2010/01/14(木) 18:32:52 |miyapon|URL | #-[ 編集]
あけおめです~。
データ取りご苦労様です。とてもいい感じに見えます。
後はお手軽に路面テクスチャを入れ替えて…。
しかし路面に時間がかかる分、オブジェやテクスチャを
もっと時間かけずに作業できないか、悩みますね~。

今後も見守ってます~w
2010/01/16(土) 15:02:49 |Nyamless|URL | #gMw4VG1I[ 編集]
今年もよろしくお願いしまする~。

昨年末から試行錯誤を繰り返してきましたが、
手軽に入手できるベースデータではこれで決まりという気がしています。

あとは見栄えをよくする作業なんですが、いきなりハードルが高くなりますねw

樹木オブジェで視界を制限しつつ、高FPSを維持するために、
LOD用に地形を250以上に分割(5~20m毎くらい)、視界に応じてLODを細かく設定しても
Shadow無しで320~340FPS、Shadow有りで280~320FPSというのが今の限界です。

高FPSを維持しつつ見栄えを良くするには、
その目的に特化したモデルを自作せざるを得ないような…。
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